Relatório de Atividades – Laboratório Contos de Ifá

Este relatório embarca as atividades de Web Design e programação web, uma vez que as oficinas se juntarem para a criação do laboratório de desenvolvimento de games Contos de Ifá.

O desenvolvimento das fases de Ossain e Ibeji, durante as atividades do NUFAC – Núcleo de Formação de Agentes da Cultura Negra, desenvolvido pelo Centro Cultural Coco de Umbigada significou um marco no formato pedagógico do projeto.

Para o desenvolvimento das fases do Contos de Ifá, as oficinas de Web Design e de Programação Web se juntaram na constituição de um laboratório para desenvolvimento de games Contos de Ifá.

  • As mudanças puderam ser sentidas em alguns processos:
  • O tempo das oficinas foi muito mais focado em ações práticas que teóricas;
  • Os participantes das oficinas buscaram realizar as tarefas que mais condiziam com seus desejos, ao invés de todxs participarem das mesmas atividades;
  • O comprometimento com horário de chegada e de saída, bem como com os dias que os participantes iriam para o projeto ficou em aberta e não mais obrigatória: nem por isso, o laboratório teve a presença diminuída: pelo contrário, os jovens se mostraram muito mais presentes e propensos a participar das aulas

Num primeiro momento, os jovens debateram, juntamente com Mãe Lúcia de Oyá e Mãe Beth de Oxum, quais seriam as histórias mitológicas que seriam contadas. Uma conversa deliciosa sobre mitos e ritos se tornou presente e constante durante todo o processo do laboratório.

Na sequência, os jovens partiram para a produção do roteiro do game e, em seguida, do desenvolvimento das imagens e ilustrações a serem utilizadas nas fases.

Num terceiro momento, todos se reuniram para o desenvolvimento dos códigos em html5, css3 e javascript para a construção das fases. Nesse momento, optou-se por finalziar a fase de ossain, pelas lógicas rituais e mitológicas e de tempo.

O que pode ser notado, durante todo esse período, foi um maior interesse dos jovens na participação das construções das fases no laboratório Contos de Ifá; para além, notou-se um senso de participação ativa na construção de um projeto, que foi todo explicitado para os jovens: fases de captação de recursos, desenvolvimento das idéias, construção dos games etc.

No momento, a fase de Ossain foi finalizada com primazia, a fase de Ibeji, porém estacionada por quistões dos ritos e dos mitos, está no processo de finalização.

fotos disponíveis aqui

3° encontro de Programação Web

O terceiro encontro iniciou com uma aula sobre os processos de Game Design. Entre os conteúdos, focamos nas seguintes questões: O que se espera de um projeto conceitual de jogo? O que o game designer tem de fornecer? O que é um bom game design? O que tem um bom jogo? Como se faz um game design (processo)? Diante disso foram apresentados alguns exemplos de jogos clássicos e suas características. Após a exposição, foi solicitada uma atividade para o grupo: descrever os projetos de instalação e jogos de acordo com as seguintes perguntas: estilo (estratégia, combate,…), objetivos do jogador (como ganha?), como o jogador interage, trama (história), personagens (PCs e NPCs), ambiente (mapas, paisagens), época, tema (idéia filosófica), realismo visual e físico, esquema de recompensa e pontuação, sobrevivência e tempo do jogo.

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Os jovens ficaram com a missão de tirar fotos sobre os problemas que estão apontando no projeto para o próximo encontro.

2° encontro de Programação Web

O nosso segundo encontro começou com a apresentação dos projetos desenvolvido pelos jovens. Boa parte retratavam os problemas sociais levantados no primeiro encontro.

Entre eles, um aplicativo para melhorar o atendimento dos agentes de saúde do bairro facilitando a marcação das visitas demonstra o interesse da juventude pela tecnologia como ferramenta de transformação social. Também surgiram ideias de jogos sobre os Orixás, em diálogo com o projeto Contos de Ifá e também instalações interativas para educar os moradores sobre a coleta seletiva dos lixos.


Depois das apresentações, vimos um projeto na Índia que fornecia água para a população da cidade de Hyderabad. Este caso atua diretamente no processo de desenvolvimento de produtos para a comunidade, apresentando os seus passos e demonstrando que um envolvimento sem profundidade acaba causando falhas no design do produto. Conceitos como Design Thinking e processos de prototipagem foram apresentados como metodologia para ser utilizada durante o curso.

1° encontro de Programação Web

O curso de Desenho de Produtos Gráficos iniciou com uma atualização no seu conceito. Ao invés de tratar apenas o desenvolvimento de produtos gráficos como fim, ampliamos a noção de desenvolvimento para abraçar todas as possibilidades que as tecnologias digitais proporcionam para as ações de transformação social. Neste curso, a nossa missão é de formar pensadores em tecnologias contemporâneas conectadas com a ancestralidade da matriz africana. O nosso objetivo é formar a juventude negra para atuar em diferentes frentes do mercado de trabalho da tecnologia como: games, aplicativos para web, mobile e dispositivos urbanos em rede.

O primeiro encontro foi dividido em dois momentos. O primeiro foi para explicar os objetivos do curso e engajar os jovens a respeito da ementa e do planejamento coletivo. Ainda neste primeiro momento, foram discutidos os avanços das tecnologias digitais ao longo de sua história, apresentando as modificações das interações com o usuário. Da realidade virtual à computação física e a Internet das Coisas. Foram visualizados diferentes projetos que atuam nessas modificações. Percebemos que para além de sua estética tinha um mudança de comportamento, seja na economia da energia ou na coleta seletiva do lixo.

O segundo momento foi aplicada uma metodologia para identificar interesses a partir da vivência dos jovens. Foi solicitado que os alunos escrevessem num post-it o que eles gostavam na comunidade e num outro post-it o que eles não gostavam. A partir disso surgiu o questionamento: Como resolver o que não gostamos com as coisas que gostamos? Esse questionamento permitiu aos jovens pensarem em soluções criativas para os problemas com esgoto, lixo, falta d’água e o trânsito.

Os alunos voltaram para casa com a missão de fazer um desenho para prototipar melhor o projeto para apresentar no segundo encontro.